旧金山——彼得·莫利纽克斯可能因 Lionhead Studios 的热门游戏系列(如《神鬼寓言》和《黑与白》)而出名,但这些游戏往往承诺要加入激进、夸张或未实现的功能。无论如何,他的工作室实际上通过一个名为 Lionhead Experiments 的项目积极寻求创新,这位杰出的游戏设计师在今天的 2009 年游戏开发者大会上详细介绍了这个项目以及即将推出的一系列项目。
莫利纽克斯首先解释了 Lionhead Experiments 的背景,称其源于工作室的第一个项目 Black & White。莫利纽克斯表示,该游戏的开发“完全是一团糟”,因为“一个叫皮特的人”经常提出新的设计功能和想法,从而让团队偏离正轨。他说,一个让团队偏离正轨的“愚蠢想法”是在游戏中加入反映玩家窗户外面天气的天气模式。
“创新才是我们的观众真正想要的,”莫利纽克斯说,因此狮头决定实施该计划来控制创意的流入,这样它们就不会对开发产生负面影响。他还指出,开发创新理念非常重要,因为如果没有渠道让设计师进行这些实验,“他们就会离开你的公司,去别处做。”
莫利纽克斯简要介绍了一下,他说,该项目提供了一种快速的方法,让狮头团队成员能够将大胆的想法原型化。这些活动都是短期活动,平均持续约四周,通常有 1 到 5 人参加。
莫利纽克斯表示,任何员工都可以提出实验,但他们需要找到一位资深员工作为发起人。然后,发起人将这个想法推销给 Lionhead 的创意委员会,如果获得批准,它将像其他项目一样安排时间表,设定里程碑和检查点。
项目主要以两种方式实现。由于公司中并非所有人都擅长编程,因此 Lionhead 拥有一个原型引擎,可以删除所有不必要的代码,这样即使是不熟悉编程的人也可以实现他们的想法。或者,可以使用 Lionhead 现有的游戏引擎之一进行实验。
Lionhead 还有一个被 Molyneux 称为“Concrete”的项目,该项目旨在允许将游戏中的任何资产(无论是图形、动画还是代码片段)与另一款游戏的资产混合在一起。Molyneux 举了一个例子,从一个游戏中取出树木,从另一个游戏中取出村庄,从另一个游戏中取出人工智能,然后将它们全部合并到一个项目中。他指出,该系统目前“仍是一个梦想”,但正在不断完善中。
项目原型制作完成后,创意委员会将获得一份完整的项目细目清单和风险评估。如果项目获得批准,原创者将加入整个开发团队,设计师将得到简要介绍,以便充分利用该项目,并申请专利(如果适用)。
随后,莫利纽克斯列举了该项目的一些实验成果。第一个是《神鬼寓言 2》中最著名的角色之一——狗。最初,狗计划采用惩罚和奖励机制。然而,他说,在制作原型后,狗感觉不太自然,他们意识到应该将重点放在玩家和动物之间的联系元素上。莫利纽克斯指出,如果他们没有制作这个功能的原型(制作过程大约花了两周时间),他们直到一年后才会意识到它并不是一个很棒的机制。
狮头负责人随后又尝试了其他一些原型,从《神鬼寓言 2》的一键战斗到基于光线追踪技术的照明,再到可变形皮肤、水力学,再到使用图形处理单元一次渲染数千个动画和生物。谈到最后一个实验,莫利纽克斯表示,在《神鬼寓言 2》中实施已经太晚了,但工作室将来可能会使用它。
最有趣的实验无疑是“房间”,但实际上并没有成功。这个实验由几位离开 Lionhead 并成立 Media Molecule(因《小小大星球》而出名)的团队成员进行,房间本质上是一个高度精细的工作空间,类似于《神鬼寓言 II》中的任何房间。
然而,在房间里,创作者们想出了另外两个功能。第一个功能,莫利纽克斯详细介绍说,叫做粘土,本质上是一个不起眼的立方体,可以逐块转换成游戏内的物体。例如,莫利纽克斯演示了如何将一个 2×3 的粘土盒子变成一台电视,或者将一个 2×1 的盒子变成一碗橙子。
The Room 还演示了名为“传送门”的技术。Molyneux 指出,该演示是在 Valve 备受赞誉的 The Orange Box 的内置解谜游戏“传送门”发布的几年前制作的,但该系统的玩法大致相同。
然而,Molyneux 为 Portal 的机制增加了一个亮点,他演示了物体掉入较小的门户(在本例中是镜子)后,从较大的门户出来后会变大。然后,变大的物体可以再次穿过小镜子,变成更大的物体。此时,Molyneux 不小心将小镜子掉入大镜子,演示程序崩溃了。但他确实指出,Lionhead 计划将这种游戏机制融入其未来的游戏中。
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